Este es un artículo que fundamenta de forma general el uso de las TIC a nivel educativo, recoje el proceso de elaboración del Videojuego y comenta sus aplicaciones a nivel pedagógico.

La revolución obligada de las nuevas tecnologías y sus usos pedagógico

¿Estamos preparadas las generaciones “menos jóvenes” para las nuevas tecnologías? ¿Acaso se puede considerar a estas como meras herramientas más o menos complejas de comprender y utilizar? ¿Es solo una cuestión de dedicarle tiempo a aprender uno o mas programas, hacer ese curso, master, etc. sobrevivir a duras penas con un nivel de usuario básico, mirar más a menudo el correo y tirar de ese amigo informático para las variadas e infinitas emergencias?. Y si detrás de esta herramienta se esconde una provocación insalvable en forma de cambio de valores, habilidades, actitudes y creencias?, ¿Provocación insalvable por qué? Por su velocidad y abismo, que lo tomas o te deja atrás. El reto esta en aprender a manejarte en abismos de posibilidades y en velocidades de vértigo. Y cambio, ¿qué cambio? En que potenciamos el pensamiento paralelo, base esencial de la habilidad de la creatividad (antes leíamos en lineal, ahora manejamos hojas de texto a la vez que chateamos, nos enlazamos con paginas, vemos un video y nos animamos con un powerpoint), debemos asumir la creencia de que siempre hay mas, y nos predisponemos a la inmediatez, la disponibilidad total y la innovación constante como valores supremos. ¿Cómo cambia todo esto nuestra forma de vida? Aunque, como resulta muy complicado negarnos a ese cambio, puede que la pregunta sea más bien cómo asimilar todo esto, y sobre todo, cómo aprovecharnos desde el punto de vista pedagógico. La pregunta entonces es ¿qué ventajas o utilidades pueden tener las nuevas tecnologías?. Desde la Fiambrera Obrera (ver web www.sindominio.net/fiambrera) tenemos una propuesta. Pero hay algo más…


Modos de vida. Todo lo demás te parecerá un juego


Una conocida empresa de videojuegos se anunciaba en TV con unas imágenes de gente corriente en situaciones cotidianas acompañadas de una voz en off que decía: “cualquiera diría que he dirigido ejércitos, que he construido ciudades, que he ganado campeonatos del mundo…” y cerraba con la imagen de su última videoconsola y la marca comercial. Realidad y ficción unidas. O más bien, nos venden ficciones que “sustituyan” nuestra vida. Unas vidas, a su vez, reducidas a satisfacer un juego de símbolos-necesidades-marcas: seguridad Fichet, prestigio Mercedes, comunicación Vodafone, tranquilidad Mafre, etc. La vida reducida y empaquetada en símbolos para su fácil comercialización y control.


En La Fiambrera Obrera, con un videojuego libre y gratuito, pretendemos denunciar e intervenir en realidades indignas, acercándonos a vidas de personas reales que viven aquí mismo. Desde ellas y para ellas. Y es que, cualquiera diría que el chaval inmigrante de la clase de al lado, o aquel del parque, ha cruzado el estrecho en patera...


Para ello tenemos un modo de hacer: juntaremos movimientos sociales, artistas, educadores e informáticos con esos chavales para construir ese videojuego.

Modos de hacer

Enmarcado dentro de la pedagogía crítica y de la propuesta metodológica de la investigación acción participación, con el Bordergames queremos que en el proceso de construcción del video-juego participen las propias personas que viven la realidad a intervenir, colaborando y coordinándose con los movimientos sociales, los informáticos, los artistas y los educadores. El resultado será un videojuego en el que se reflejara, de la forma más real y pedagógica posible, la vida cotidiana de un inmigrante en un país extranjero, que a su vez, se podrá jugar en red, de forma interactiva a través de internet contactando y jugando con chavales de otras ciudades. Desde el protagonismo de la situación, desde su propia experiencia, en el comienzo del recorrido propondrán las guiones y detalles del videojuego, y tras su elaboración técnica, al ofrecerlo a los mismos y a otros protagonistas, de nuevo lo enriquecerán en su uso, buscando y discutiendo nuevas variantes al videojuego, etc. haciéndolo de nuevo suyo en nuevas vías de autoorganización y participación, allí donde cerramos nuestra propuesta dejándolo abierto.

Con todo queremos provocar debates y reflexiones sobre las causas y consecuencias de las fronteras que nos rodean (las cercanas, las lejanas, las visibles y las invisibles), e incitamos a que se planteen alternativas desde un formato tan abierto, cotidiano y cada vez mas accesible, como es internet y los videojuegos, lo que les implica y acerca, mas y mejor, a la realidad a intervenir.

Para ello haremos talleres en los que los chavales (junto con el profesorado de cada centro, o los monitores, educadores, etc.) no sólo se inician en todo el proceso social y político que supone el tomar las riendas de la propia representación y organización, sino que además tienen un estimulante contacto con unas tecnologías y saberes que les ayudará en su capacitación profesional. Con Bordergames nos situamos de lleno en un mundo de referentes e imágenes absolutamente familiar a los chavales: el de los videojuegos, con la diferencia fundamental de que además les damos todo el “poder” para que puedan escribir, diseñar y programar ellos mismos juegos de última generación (3D, en red y con opciones estratégicas) en los que no sólo comparten experiencia, generando así comunidad, sino en que además ponen en común informaciones útiles, contactos, avisos y donde pueden establecer, mediante contraseñas, espacios “privados” de encuentro y discusión dentro del juego, que pueden tener su correlato en la vida real.


Los chavales podrán poner en juego las situaciones que deben solventar cotidianamente: búsqueda de vivienda, trabajo, su sempiterna condición de legalidad provisional, etc, pero pueden además diseñar cómo van a vivir esa situación otros chavales, de nacionalidad española por ejemplo. Por tanto, al jugar el juego los chavales se encuentran aleatoriamente en la piel de otros personajes, procedentes acaso de culturas diferentes y jugando en entornos que pueden resultar más o menos desconocidos para el jugador: la idea es que a través del juego se vaya tejiendo una red de contactos, de grupos de chavales con capacidad para organizarse (haciendo el juego) y llevar adelante sus propias reivindicaciones o plantear sus demandas de un modo estructurado y directo.


Finalmente todas las diferentes versiones de videojuego confluirán en una Web, donde se ofrecerán múltiples aplicaciones, enlaces, herramientas , consejos, etc en torno al uso educativo de los videojuegos.


Por otra parte, en otro de los modos de hacer que nos caracteriza, el juego está hecho con herramientas de software libre. Esto quiere decir que desde el momento en que se publique, o incluso antes, cualquiera podrá copiarlo a quien quiera, modificarlo o redistribuirlo, permitiendo de esta manera que nuestros esfuerzos sean reutilizados o readaptados para articular otras realidades o necesidades.


Pero, ¿Cómo y dónde empezó todo esto?


Allá por abril del 2000, la Fiambrera Obrera fue invitado por la California School of Arts (CALARTS) y el Museum of Contemporary Art of California (MOCA) a ofrecer una serie de presentaciones como visiting artists Acaso el mayor de los impactos, fue el comentario de alguno de los alumnos de CALARTS ante nuestros trabajos, alabándolos por su precisión política y demás virtudes, pero descartándolos para el contexto de Los Angeles, donde según ellos “no hay movimientos sociales”. Ante semejante panorama no tardamos en salir por piernas de Calarts y liarnos en pleno Dowtown LA con los “Homies Unidos”, un movimiento social que organiza a “pandilleros” (adolescentes salvadoreños, chicanos, etc) que se han visto abocados desde muy chavales a guerras entre bandas, controladas y alentadas periódicamente por la policía y que ya hartos de semejante situación se estaban organizando para dejar de matarse entre ellos y empezar a pensar bien qué estaba pasando.


Cuando los fiambreras propusimos hacer algo juntos con todo esta problemática, pensábamos en algo tipo un video reportaje o similar para denunciar su situación. Fue entonces cuando los chavales dijeron que ese formato no les interesaba; no se sentían cómodos, ni identificados o capaces de transmitir su situación describiéndola meramente en un reportaje grabado, pero propusieron hacer un video juego, que era con lo que realmente sabían y podrían expresarse mejor.

Esta fue el detonante inicial, y a partir de ahí el proyecto ha ido evolucionando y creciendo en diferentes etapas hasta lo que es hoy. (ver pag. www.bordergames.org)

Que puede pasar. Aplicaciones


La propuesta del Bordergame y el programa de desarrollo de videojuegos propios, juntamente con un dossier didáctico está ideada para su uso en colegios e institutos, ayuntamientos, asociaciones, centros de integración u otras instituciones sociales, utilizándose como proyecto integral de cada centro o como material de apoyo, para actividades enmarcadas dentro de programas de intervención intercultural, u otra problemática. A partir de talleres, tutorías, jornadas, encuentros, proyectos de intervención o intercambio con otros institutos, asociaciones, etc. de otros barrios, ciudades o incluso países, multiplican enormemente las aplicaciones del Bordergame, dando lugar a esa intención final de una difusión abierta y enriquecimiento progresivo conjunto a través de la Web.

Áreas de trabajo

- Informática y nuevas tecnologías: Desarrollo de habilidades y destrezas en el campo de la informática, fotografía digital, video, internet, etc.

- Historia: Acercamiento a los contenidos de dichas áreas complementario al de los libros de texto, desde el análisis y aportación de documentos de apoyo y la propia reflexión en torno a las ideas para el guión. Y matemáticas, conocimiento del medio, música, etc.

- Idiomas: Práctica de diversos idiomas a la hora de establecer chats y contactos con otros jugadores de diferentes países.

- Habilidades sociales: Desarrollo de la capacidad de trabajo en equipo necesaria para coordinar y llevar a cabo las diferentes tareas que requiere la elaboración del videojuego.

- Arte: Trabajar y estimular la creatividad a la hora de diseñar cada uno de los elementos del videojuego mediante el dibujo, la fotografía, el video, etc.

- Educación en valores: Refuerzo de proyectos de intervención de interculturalidad, u otros problemáticas.